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Coréia do Sul quer monitorar uso de smartphones em escolas

A Coréia do Sul é um dos países mais conectados do mundo, onde a internet ultra-rápida é baratinha e a grande maioria dos jovens e não tão jovens usam smartphones durante horas por dia.

O sistema educacional da Coréia também é referência. E quando esses alunos conectados estão na sala de aula, o que acontece?

As escolas por lá estão fazendo experiências com um aplicativo que permite aos professores restringir ou desabilitar os smartphones de seus alunos.

Esse novo tipo de controle é visto como uma forma de reduzir as distrações em sala de aula, que já afeta o desempenho dos estudantes. Por enquanto, o aplicativo, chamado iSmartKeeper, está em uso experimental em pouco mais de uma dezena de escolas na região metropolitana de Seul.

O App permite aos professores o controle do uso dos aplicativos nos aparelhos dos alunos. Os professores optam pelo tipo de bloqueio que desejam fazer: podem ser bloqueados todos os telefones na escola, ou dar permissões seletivas, como só chamadas de emergência, ou também chamadas  de telefone, chamadas e SMS, ou ainda desligar aplicativos específicos.

Claro que o bloqueio seletivo de mensagens e aplicativos de redes sociais estão no topo das prioridades, assim como a liberação de aplicativos educacionais relacionados à grade curricular. O iSmartKeeper usa dados de localização para encerrar o controle quando os alunos estão fora do ambiente da escola.

Esse projeto tem apoio e incentivo das autoridades educacionais da Coréia, onde centenas de escolas manifestaram a intenção de integrá-lo, e 30.000 estudantes já estão registrados no sistema.

Mas a coisa não é tão Big Brother assim. Para que as escolas possam usar o iSmartKeeper, antes de mais nada é preciso a autorização dos pais. O aplicativo também dá acesso aos pais que querem restringir o uso do smartphone dos filhos em casa.

O aplicativo, por enquanto, está disponível para dispositivos Android , mas a versão iOS chega em abril.

Mais um avanço do controle sobre a  internet, embora por lá a coisa seja implementada de forma democrática. Será que a moda pega? Como nossos estudantes conectados reagiriam a algo parecido por aqui?

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Boas e más notícias para a tecnologia em 2014

Com as novidades digitais já anunciadas pelas grandes empresas e também por promissoras startups, o ano de 2014 promete ser bem mais animado do que 2013.

Eu até arriscaria uma aposta de que, no Natal deste ano, veremos algum tipo de produto digital para vestir ou como acessório da moda que estará no hit parade dos mais cobiçados e vendidos.

Ou seja, não será por falta de opções ou tentações que você não incluirá uma dessas na sua lista de desejos ou de compras.

Televisores, laptops, tablets, smartphones, relógios, óculos, pulseiras, meias e camisas conectadas estarão nas prateleiras. Até para seu pet favorito você terá opções.

Essas são as boas notícias… As más, estão por conta de dois vilões, o dolar e os juros. Não é cenário de nenhum economista um ambiente de dólar a menos de R$ 2 nem de juros básicos em um só dígito, que dirá para financiamento ao consumidor.

Como esses gadgets possuem altos índices de insumos importados, já dá para ver nas lojas as diferenças de preços em relação ao início de 2013. Os mais óbvios televisores e computadores estão, na média, mais de 10% acima dos equivalentes de um ano atrás, e, na métrica dos fabricantes, nem toda a variação cambial foi repassada.

É certo que os reajustes ao longo do ano superarão a taxa de inflação. Assim, não espere pechinchas para a lista de Noel. E se você precisar da ajudazinha de um financiamento. as prestações serão salgadas ao ponto dar trabalho extra aos seus rins para se ver livre delas.

Uma consequência adicional que podemos imaginar é que as vendas caiam um pouco, ou cresçam menos, o que pode aumentar estoques e derrubar um pouco os preços finais. Mas, sem margens compensadoras, a indústria e os importadores poderão adiar o ciclo de novos lançamentos no Brasil, fazendo as novidades demorarem mais tempo para chegar por aqui.

Mas também é possível que eu esteja errado, ou pessimista demais. Afinal, em ano de Copa do Mundo e eleições, ambas no Brasil, quem sabe?

Games para todo o mercado

Quando a Nintendo lançou o Famicom, 30 anos atrás, estava oficialmente dada a largada para o bilionário negócio dos games digitais. Antes disso, a Atari e centenas de fabricantes de pequenos joguinhos de mão e produtores de televisores colocavam no mercado produtos de alcance limitado, preço alto, que, por uma série de motivos, nunca chegaram a uma indústria de massa, quebradora de paradigmas.

O mercado de consoles cresceu, consolidou-se e tem hoje dois grandes players e um lá atrás: Sony e Microsoft brigam pela dominação e a pioneira Nintendo mal e mal chega à medalha de bronze. O resto não conta.

Mas o mercado mudou. PCs cada vez mais parrudos, e, mais recentemente, smartphones e tablets viram plataformas de jogos, usando a internet como meio e liça de lutas virtuais.

A demanda por games explode. Cursos rápidos até teses de pós-doutorado tentam atender o mercado e a falta de profissionais para criar futuros games. No Brasil, várias empresas passam a lançar produtos para as plataformas mais relevantes.

Hoje em dia, oportunidades para profissionais são amplas e variadas, de programadores a designers de idéias, como vimos recentemente numa proposta nova dos finlandeses: os Angry Birds, primeiro conjunto de games específico para dispositivos móveis com múltiplas versões grátis. Mercado aquecido, todo mundo usando ou falando dos passarinhos zangados.

A partir daí, cria-se uma grife poderosa capaz de lançar, em escala global, uma série de produtos licenciados que começam com as réplicas de pelúcia de cada um dos personagens a parques temáticos, passando por desenhos para a TV, brinquedos de montar, refrigerantes, roupas e acessórios, kits para festas infantís…

Provavelmente, os Angry Birds não vão dominar o mundo, nem serão o caminho definitivo para a indústria dos games.

Mas, com certeza, com a popularização de tablets e smartphones, o esforço para conquista de market share passará, obrigatoriamente, pela produção de games para essas plataformas, e não só para lazer. Surgem opções para educação, treinamento, e reciclagem pessoal e profissional, simuladores para os mais diversos usos. De aviões e carros ao corpo humano para os profissionais da saúde.

Se eu fosse apostar em um novo caminho para games, eu iria na direção de uma criação coletiva, um crowdsourcing de games bem específicos, como o GeneGames.

Isso é tema para muita discussão!

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