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Facebook faz 10 anos

O Facebook sopra 10 velinhas! Nada mau para uma empresa que, dez anos depois, vale centenas de bilhões de dólares e tem mais de um bilhão de usuários.

Mas o site Mashable faz uma volta a 2004 para mostrar, com base nas buscas mais populares do Google de então, o que rolava entre os internautas. Parece que faz mais tempo… Vamos ver? Eis as 10 mais:

  1. Britney Spears
  2. Paris Hilton
  3. Christina Aguilera
  4. Pamela Anderson
  5. Chat
  6. Games
  7. Carmen Electra
  8. Orlando Bloom
  9. Harry Potter
  10. mp3

5 das 10 buscas mais populares eram sobre mulheres famosas e apenas uma para um homem, e nenhum dos seis está tão em alta assim.

Harry Potter ainda rola, mas a febre acabou. 2004 foi também o ano do lançamento do livro “O Código Da Vinci”, de Dan Brown, mas antes de virar filme, em 2006, provocando aquecidas polêmicas. E isso antes do Facebook.

As outras três palavras são boas para refletir:

Chat remetia ao MSN, a grupos em fóruns de portais, como o UOL, aqui no Brasil. Não havia Twitter (2006), nem WhatsApp, nem Viber, o Skype tinha feito 1 aninho. O que era fashion, hoje é absolutamente trivial.

Games até que já indicava o que viria em termos de conteúdo de jogos de ação, com o Grand Theft Auto bombando nos consoles. Mas a tendência de uso pela internet e a popularização dos Apps como Angry Birds ainda estavam distantes.

E mp3, hein? Já existiam players de mp3, e até o iPod básico estava no mercado. Mas foi na era do iTunes Store geral e do iPod Touch, irmão sem celular do iPhone, que o mercado de músicas foi transformado. Em 2004, a loja da Apple vendia músicas havia 1 ano, mas só para quem possuía um Mac. Só mais tarde Steve Jobs foi convencido de que valia a pena investir numa versão compatível com Windows para baixar músicas e depois sincronizá-las no iPod. Complicado, não?

Esses 10 anos do Facebook representam um marco. Falando em marco, o Mark Zuckerberg anda muito feliz com a evolução de sua cria.

Arquivo Histórico do Software: Preservando o passado

InternetArchiveA indústria do software, como a conhecemos, já emplacou meio século. Mas, para atingir as massas, a coisa é bem mais recente. Não se poderia imaginar, dez anos atrás, que um único dispositivo digital, iOS ou Android, colocasse à disposição de seu dono algo como 1 milhão de Apps.

Para resgatar essa história e oferecer a oportunidade de usar alguns desses softwares pioneiros, o Internet Archive tem, em seu acervo, dezenas de milhares de programas para computadores e games que ajudaram a alavancar a indústria digital. Um museu do software online  em  https://archive.org/details/software

Mas faltava uma plataforma para uso pelos nostálgicos e experientes de ontem, ou pelos curiosos e profissionais de hoje, que já ouviram falar desses animais pré-históricos mas nunca puderam vê-los, senti-los, usá-los.

Agora isso é fácil! Basta ter um computador conectado à internet que tenha o Firefox ou o Chrome instalado para poder rodar preciosidades do passado.

Por enquanto a oferta é limitada, apenas 28 títulos. Outros mais virão.

Mas o que tem ali vale a pena!

Eu testei quatro grandes ícones do início dos anos 1980:

Comecei pelo bisavô do Excel, o VisiCalc, da Software Arts, que foi a grande ferramenta de trabalho para quem trabalhava com números e dispunha de um Apple II ou um PC. Passei também pelo Word Perfect, da MicroPro, que criou os fundamentos de todos os processadores de texto modernos.

Revi o PacMan, que virou febre em 1982 quando veio embutido no console 2600 da Atari e percebi como eram heróicos os tempos em que precisava usar o teclado para mover a bolinha com boca através dos labirintos, para fugir dos monstros.

Terminei com o E.T., de Steven Spielberg, também de 1982 com a Atari, quando liguei os pontos da época à atual e conclui que a estratégia de ter um game interativo para chamar a atenção de um filme e de todos os produtos a ele associados já era coisa bem pensada, 30 anos atrás.

Não se paga nada para usar esses programas históricos. A organização sobrevive de trabalho voluntário e de doações de pessoas físicas e jurídicas. 

O Internet Archives tem mais, muito mais. Por exemplo, 361 bilhões de páginas da web catalogadas. Mas acesse o site para ver ou relembrar como era o software nos anos 1980.

Games para todo o mercado

Quando a Nintendo lançou o Famicom, 30 anos atrás, estava oficialmente dada a largada para o bilionário negócio dos games digitais. Antes disso, a Atari e centenas de fabricantes de pequenos joguinhos de mão e produtores de televisores colocavam no mercado produtos de alcance limitado, preço alto, que, por uma série de motivos, nunca chegaram a uma indústria de massa, quebradora de paradigmas.

O mercado de consoles cresceu, consolidou-se e tem hoje dois grandes players e um lá atrás: Sony e Microsoft brigam pela dominação e a pioneira Nintendo mal e mal chega à medalha de bronze. O resto não conta.

Mas o mercado mudou. PCs cada vez mais parrudos, e, mais recentemente, smartphones e tablets viram plataformas de jogos, usando a internet como meio e liça de lutas virtuais.

A demanda por games explode. Cursos rápidos até teses de pós-doutorado tentam atender o mercado e a falta de profissionais para criar futuros games. No Brasil, várias empresas passam a lançar produtos para as plataformas mais relevantes.

Hoje em dia, oportunidades para profissionais são amplas e variadas, de programadores a designers de idéias, como vimos recentemente numa proposta nova dos finlandeses: os Angry Birds, primeiro conjunto de games específico para dispositivos móveis com múltiplas versões grátis. Mercado aquecido, todo mundo usando ou falando dos passarinhos zangados.

A partir daí, cria-se uma grife poderosa capaz de lançar, em escala global, uma série de produtos licenciados que começam com as réplicas de pelúcia de cada um dos personagens a parques temáticos, passando por desenhos para a TV, brinquedos de montar, refrigerantes, roupas e acessórios, kits para festas infantís…

Provavelmente, os Angry Birds não vão dominar o mundo, nem serão o caminho definitivo para a indústria dos games.

Mas, com certeza, com a popularização de tablets e smartphones, o esforço para conquista de market share passará, obrigatoriamente, pela produção de games para essas plataformas, e não só para lazer. Surgem opções para educação, treinamento, e reciclagem pessoal e profissional, simuladores para os mais diversos usos. De aviões e carros ao corpo humano para os profissionais da saúde.

Se eu fosse apostar em um novo caminho para games, eu iria na direção de uma criação coletiva, um crowdsourcing de games bem específicos, como o GeneGames.

Isso é tema para muita discussão!

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