Arquivo Histórico do Software: Preservando o passado
A indústria do software, como a conhecemos, já emplacou meio século. Mas, para atingir as massas, a coisa é bem mais recente. Não se poderia imaginar, dez anos atrás, que um único dispositivo digital, iOS ou Android, colocasse à disposição de seu dono algo como 1 milhão de Apps.
Para resgatar essa história e oferecer a oportunidade de usar alguns desses softwares pioneiros, o Internet Archive tem, em seu acervo, dezenas de milhares de programas para computadores e games que ajudaram a alavancar a indústria digital. Um museu do software online em https://archive.org/details/software
Agora isso é fácil! Basta ter um computador conectado à internet que tenha o Firefox ou o Chrome instalado para poder rodar preciosidades do passado.
Por enquanto a oferta é limitada, apenas 28 títulos. Outros mais virão.
Mas o que tem ali vale a pena!
Eu testei quatro grandes ícones do início dos anos 1980:
Comecei pelo bisavô do Excel, o VisiCalc, da Software Arts, que foi a grande ferramenta de trabalho para quem trabalhava com números e dispunha de um Apple II ou um PC. Passei também pelo Word Perfect, da MicroPro, que criou os fundamentos de todos os processadores de texto modernos.
Revi o PacMan, que virou febre em 1982 quando veio embutido no console 2600 da Atari e percebi como eram heróicos os tempos em que precisava usar o teclado para mover a bolinha com boca através dos labirintos, para fugir dos monstros.
Terminei com o E.T., de Steven Spielberg, também de 1982 com a Atari, quando liguei os pontos da época à atual e conclui que a estratégia de ter um game interativo para chamar a atenção de um filme e de todos os produtos a ele associados já era coisa bem pensada, 30 anos atrás.
Não se paga nada para usar esses programas históricos. A organização sobrevive de trabalho voluntário e de doações de pessoas físicas e jurídicas.
O Internet Archives tem mais, muito mais. Por exemplo, 361 bilhões de páginas da web catalogadas. Mas acesse o site para ver ou relembrar como era o software nos anos 1980.
A estratégia dos Angry Birds
Recebi comentários a favor e contra minhas observações sobre os Angry Birds e o marco que essa proposta representa no mercado de games.
Agora, vem o anúncio do novo game, o Angry Birds Go!, a ser lançado em 11 de dezembro. Nele, os pássaros viram pilotos de carrinhos que descem ladeira abaixo.
São várias pistas, claro, na ilha dos porquinhos verdes que aprontam todo tipo de surpresas. E você fica associado a um pássaro ou a um porquinho, ou seja, é o piloto de fato do carrinho. Dependendo da posição de chegada, você recebe prêmios em moeda virtual dos Angry Birds. Acumulando dinheiro, você pode incrementar seu carrinho, seja do ponto de vista estético, seja em melhorias mecânicas, a seu critério.
Você deve poder comprar os Telepods, réplicas físicas dos personagens, seus acessórios e equipamentos, produzidas pela Hasbro, assim como aconteceu na série Angry Birds Starwars, onde a franquia de George Lucas casou-se impecavelmente com os passarinhos da Rovio. Não por acaso, a turma conectada com até 7 anos de idade –platéia favorita para os Angry Birds– passou a incorporar a seu vocabulário os nomes Luke Skywalker, Chewbacca, Princesa Lea, Jedi. E cada Telepod virá com um QR Code para poder ser escaneado para captura da imagem e incorporação ao joguinho.
Logo, logo, esses bichinhos e carrinhos estarão nas lojas de brinquedos, em roupas, mochilas e um sem-número de adereços. Já existem patrocinadores de corridas de automóvel das mais diversas categorias negociando a colocação de suas marcas nas pistas, nos carros e nos capacetes do Angry Birds Go!
Não por acaso, a Rovio liberará, simultaneamente, versões Android, iOS, Windows Phone e até mesmo Blackberry, acreditem! Ou seja, para todo mundo.
Do ponto de vista tecnológico, o segredo está na capacidade da Rovio de desenvolver um game que vai servir a todas as plataformas de dispositivos móveis. Sob a ótica de mercado, associar os pássaros a temas que interessam aos pequenos e aos não tão pequenos assim. Sucesso à vista!
Grátis o joguinho? Claro, que nem o Google, o Facebook… A receita vai para a Rovio do mesmo jeito, e em borbotões!
Games para todo o mercado
Quando a Nintendo lançou o Famicom, 30 anos atrás, estava oficialmente dada a largada para o bilionário negócio dos games digitais. Antes disso, a Atari e centenas de fabricantes de pequenos joguinhos de mão e produtores de televisores colocavam no mercado produtos de alcance limitado, preço alto, que, por uma série de motivos, nunca chegaram a uma indústria de massa, quebradora de paradigmas.
O mercado de consoles cresceu, consolidou-se e tem hoje dois grandes players e um lá atrás: Sony e Microsoft brigam pela dominação e a pioneira Nintendo mal e mal chega à medalha de bronze. O resto não conta.
Mas o mercado mudou. PCs cada vez mais parrudos, e, mais recentemente, smartphones e tablets viram plataformas de jogos, usando a internet como meio e liça de lutas virtuais.
A demanda por games explode. Cursos rápidos até teses de pós-doutorado tentam atender o mercado e a falta de profissionais para criar futuros games. No Brasil, várias empresas passam a lançar produtos para as plataformas mais relevantes.
Hoje em dia, oportunidades para profissionais são amplas e variadas, de programadores a designers de idéias, como vimos recentemente numa proposta nova dos finlandeses: os Angry Birds, primeiro conjunto de games específico para dispositivos móveis com múltiplas versões grátis. Mercado aquecido, todo mundo usando ou falando dos passarinhos zangados.
A partir daí, cria-se uma grife poderosa capaz de lançar, em escala global, uma série de produtos licenciados que começam com as réplicas de pelúcia de cada um dos personagens a parques temáticos, passando por desenhos para a TV, brinquedos de montar, refrigerantes, roupas e acessórios, kits para festas infantís…
Provavelmente, os Angry Birds não vão dominar o mundo, nem serão o caminho definitivo para a indústria dos games.
Mas, com certeza, com a popularização de tablets e smartphones, o esforço para conquista de market share passará, obrigatoriamente, pela produção de games para essas plataformas, e não só para lazer. Surgem opções para educação, treinamento, e reciclagem pessoal e profissional, simuladores para os mais diversos usos. De aviões e carros ao corpo humano para os profissionais da saúde.
Se eu fosse apostar em um novo caminho para games, eu iria na direção de uma criação coletiva, um crowdsourcing de games bem específicos, como o GeneGames.
Isso é tema para muita discussão!
Nintendo: 30 anos de games. Falta sintonia?
A Nintendo comemorou nesta segunda, 15/07, trinta anos do lançamento do seu pioneiro console de games, o Famicom, que, na prática, tirou o centro da atenção dos jogos das máquinas para milhões de lares com um televisor e o equivalente a US$ 160 atuais. Estava criada a indústria de videogames, com três títulos que viraram clássicos: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Popeye. O blockbuster NES – Nintendo Entertainment System chega aos lares americanos dois anos depois, para entreter mais de uma geração de fãs ao longo de sua estendida vida de sucessos, e boas lembranças guardadas na memória de tantos de nós.
Quem não se viciou com o Super Mario Bros.?
Por muitos anos, a Nintendo o concorrente a bater. Quando Sony e Microsoft se consolidaram no topo do mercado de consoles, com os fantásticos PlayStation e XBox, a Nintendo ainda surpreendia, com o inovador Wii, seus múltiplos títulos e com acessórios inovadores. Muitos de nós praticamos esportes indoor, como tênis e golfe e fizemos condicionamento físico, com o Wii Sport. A sacada da Nintendo ao tornar prático o reconhecimento de gestos facilitou a disponibilização de uma verdadeira academia na sala ou no quarto, sem a necessidade de grandes e pesados aparelhos. Só anos mais tarde a Microsoft reagiu com o lançamento do Kinect, que tirou definitivamente qualquer diferencial que o Wii pudesse ter.
Mas a Nintendo perdeu o rumo, várias vezes. Seus dirigentes menosprezaram os concorrentes, sem se dar conta que a capacidade dos computadores pessoais aumentava exponencialmente e surgia a internet, como canal de comunicação entre pessoas de qualquer parte do mundo.
No auge do tsunami dos dispositivos móveis, o CEO da Nintendo, Satoru Iwata, menosprezou o lançamento do iPad, em 2010, dizendo que era um iPod Touch grandão…
Agora, finalmente, ao reconhecer o fraco desempenho do Wii U, seu lançamento mais recente , Iwata admite que o problema está nos títulos oferecidos pela Nintendo, todos meio sem sal, abaixo da concorrência.
Mas isso não é tudo: a produção de games vai rapidamente para a nuvem, os tablets e smartphones começam a ter características adequadas para brincar com bons games e os consoles mais populares são cada vez mais poderosos e já contam com legiões de admiradores que hesitam em migrar para a velha pioneira.
Mesmo assim, parabéns para a Nintendo!